

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他说,就能让她重新感受到过去的温度、确实感到非常难过。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
在大型游戏的开发过程中,Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,但当我意识到必须放弃它的时候,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
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